Gamificación. Una nueva manera de dar clase.

portada-cajc3b3n-de-ideas2Aprender es uno de los procesos que podrían considerarse como un proceso aburrido y complicado, al menos desde el punto de vista del alumno considerando los modelos de enseñanza tradicional.

Por ello es importante considerar la gamificación como una alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje debido a las siguientes razones:

  1. Estimula y hace más atractiva la participación de los alumnos.
  2. Simplifica lo complicado.
  3. Motiva la participación.
  4. Crea un feedback (retroalimentación) positivo a través de recompensas.
  5. Promueve la constancia y el triunfo. Da valor a la consecución de algo que implica un proceso y tiempo.
  6. Fomenta el compañerismo.
  7. Transforma actividades aburridas en divertidas, logrando captar su atención e interés.
  8. Fomenta la comunicación entre iguales.
  9. Crea ambientes de confianza.

Gamificación

La gamificación aplica los tres principios básicos en que se basa cualquier tipo de juego: la mecánica del juego, las dinámicas y los componentes del juego.

Las mecánicas de juego permiten involucrar al alumno de manera dedicada y divertida en las actividades que queremos realizar. Dentro de estas podemos encontrar ganar puntos, subir de nivel, obtener premios, destacar en posiciones de clasificación o triunfar en desafíos y misiones.

Las dinámicas del juego establecen las motivaciones personales de cada individuo para participar en la actividad gamificada; por ejemplo, las recompensas, el reconocimiento o prestigio, los logros, la competencia y el compañerismo.

Conocer los elementos que conforman el juego, son imprescindibles para comprender las mecánicas de juego. Algunos de ellos son: los avatares, los puntos acumulados por el participante, el tablero o área de juego, las insignias, las medallas y el status social entre el grupo de jugadores.

“La gamificación incorpora estrategias de juego a ciertas actividades para motivar a los participantes”.

El contenido académico debe ser el principal motor que impulse las mecánicas del juego, por lo que es responsabilidad del docente controlar y mediar la gamificación en el área educativa.

Por ejemplo, ClassDojo.

Se trata de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real.

El sistema también proporciona informes  de seguimiento para ayudar a involucrar a los padres y agentes educativos.

Podéis abrir una cuenta gratis aquí: http://www.classdojo.com

Otro ejemplo es Duolingo.

Acceso aquí: https://es.duolingo.com/

Es una herramienta de  colaboración masiva online que combina un espacio de aprendizaje de idiomas gratis con una plataforma de traducción de texto crowdsourced de pago.

Está diseñado para que los estudiantes puedan aprender una lengua, mientras ayuda a traducir páginas web y documentos. Los jóvenes principiantes comienzan con frases básicas y sencillas, mientras que los usuarios avanzados reciben textos más complejos.

Mientras los estudiantes aprenden un idioma, ganan puntos “sobre habilidades” cuando las lecciones se han completado o el contenido de la web está 100% traducido. Lecciones asociadas con una habilidad se completan sucesivamente cuando se han completado una serie de traducciones.

La Gamificación ha llegado para quedarse. Sólo tenéis que pensar que a cuántos de vuestros alumnos no les gusta pasarlo bien jugando. Es cuestión de llevarlos a nuestro terreno para que aprendan jugando.

-Os dejo un enlace con un listado de Libros de Gamificación especializados en Procesos Educativos: http://list.ly/list/Ccp-libros-de-gamificacion-para-procesos-educativos?feature=widget

-Y algunos títulos más y artículos como complemento:

Pérez Latorre Oliver (2012): El lenguaje videolúdico. El lenguaje de la significación del videojuego, Laertes, Barcelona.

Frasca Gonzalo (2009): “Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción” en Comunicación, volumen I, número 7, departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Literatura, Universidad de Sevilla.

Scolari Carlos A. (ed.) (2013), Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification, Col·lecció Transmedia XXI, Laboratori de Mitjans Interactius, Universitat de Barcelona, Barcelona.

Herrera Francisco, Pujolà Joan-Tomás y Castrillejo Victoria (2014):LdeLengua 86 y la gamificación en el aula de segundas lenguas, LdeLengua Podcast.

Fernando Santamaría. “Cómo gamificar un curso. Gamificación: componentes y estrategias”http://www.slideshare.net/lernys/como-gamificar-un-curso-taller-en-moodlemoot-colombia-2014

Fernando Santamaría. “La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje”

(Parte 1) http://fernandosantamaria.com/blog/2013/08/la-gamificacion-las-mecanicas-del-juego-en-los-procesos-de-aprendizaje-parte-1/
(Parte 2) http://fernandosantamaria.com/blog/2013/08/la-gamificacion-las-mecanicas-del-juego-en-los-procesos-de-aprendizaje-parte-2/

Espero que os sea de utilidad en vuestras clases.

¿Ya utilizáis la Gamificación con vuestros alumnos?

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